به گزارش ایرناپلاس، رئیس سازمان تبلیغات اسلامی در نامهای به وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی برای احیای نظام رده بندی اِسرا در بازیهای رایانهای قدردانی کرد.
در بخشی از نامه حجتالاسلام محمد قمی به سیدعباس صالحی آمده: «بنا بر جزء ١ ماده ۳ سند «سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای» مصوب دهم اسفند سال ١۳۹٤ شورای عالی فضای مجازی، تمامی بازیهای رایانهای داخلی و خارجی برای انتشار در کشور میبایست از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازیهای رایانهای) مجوز دریافت کنند.»
وی با بیان اینکه تغییر رویه بنیاد منجر شد تا اجرای نظام ردهبندی اِسرا که با دسترسی بنیاد در فروشگاههای برنامک اجرا میشد، از سوی این سکوها با اختلال مواجه شود، افزود: از دیماه سال گذشته، بنیاد ملی بازیهای رایانهای دوباره رویه ارائه مجوز انتشار را در دستور کار قرار داده و در تعامل با بازیسازان و ناشران، تلاش دارد مصوبه شورای عالی را اجرایی و اساسنامه خود را احیا کند. لذا بدینوسیله مراتب تشکر و حمایت خود را از مساعی ارزشمند حضرتعالی و مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در احیای این مهم و حرکت در مسیر کاهش ولنگاری فضای مجازی کشور ابراز میکنم.
از ابتدای تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۶، تدوین نظامی با عنوان «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای» (Entertainment Software Rating Association- اسرا) در دستور کار قرار گرفت که وظیفه آن، نظارت بر محتوای بازیها و مشخص کردن رده سنی مناسب برای هر بازی بود. در همین راستا در سال ۱۳۸۷ پژوهشهایی با سه رویکرد مطالعاتی از جمله روانشناسی، جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی با همکاری استادان مجرب دانشگاهی انجام شد. پس از انجام پژوهشها و طبقهبندی محتواهای آسیبرسان در بازیها، نظام ردهبندی سنی کار اجرایی خود را از ابتدای سال ۸۸ آغاز کرد و از آن پس صدور مجوز نشر بازیها منوط به بررسی بازیها در این نظام و تعیین رده سنی مناسب هر یک از بازیها شد.
درخشش یک بازی ایرانی در عرصه بینالمللی
اما این تنها خبر درباره بازیهای رایانهای در این ماه نبوده و توجه به امر مهم ردهبندی سنی بازیها، تنها مساله این بنیاد نیست. بازی «فقط چپ رو بگیر» محصول استودیو «پرشالند» که از اعضای ساختار حمایتی همگرای بنیاد هم هستند و از سال گذشته با همین عنوان در کافه بازار منتشر شده، توانسته است در عرصه بینالمللی و جشنوارههای مهم خارجی بدرخشد. ساخته مهرداد رضایی به عنوان نخستین و تنها بازی ایرانی حاضر در فستیوال BIG آمریکای لاتین، نامزد دریافت جایزه نهایی بهترین بازی موبایل شده و نامش در میان بازیهای منتخب از نگاه مردمی نیز قرار گرفته است.
البته پیشتر هم این بازی افتخارات دیگری چون جایزه بهترین بازی موبایل و بهترین کژوال گیم را از فستیوال گیم کانکشن اروپا ۲۰۲۰ دریافت کرده بود.
در همین ارتباط با سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره مسیر طی شده این صنعت نوپا در کشور، رویکرد وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در این حوزه گفتوگو کردیم و همچنین در ادامه با مهرداد رضایی سازنده این بازی تحسین شده در جشنوارههای خارجی به بررسی این صنعت در کشور پرداختیم.
تجمیع حمایتهای بنیاد در قالب یک ساختار
ایرناپلاس: خوشبختانه در عرصه بینالملل با کسب دو جایزه مهم اروپایی و نامزد شدن در یک جشنواره معتبر خارجی دیگر، صنعت بازی ایران خوش درخشیده است. این صنعت در کشور چه مسیری را طی کرده و چه حمایتهایی متوجه آن شده است؟
سیدحسینی: حمایتهایی که بنیاد بازیهای رایانهای در حوزه بینالملل انجام داده، همگی در حمایتهایی با عنوان ساختار همگرا تجمیع شده است. در حال حاضر بازیسازان با ساختار حمایتی همگرا آشنایی دارند و عموم بازیسازان عضو این ساختارند. البته در این ساختار ما دو نوع حمایت داریم. یکی حمایتهای داخلی و دیگری حمایتهای صادراتی و مرتبط با حوزه بینالملل. در اینجا حمایتهای حوزه بینالملل هم تقسیمبندی و دستهبندی دارند و تقریبا همه حیطههای مورد نیازی که بازیسازان در حوزه بینالملل به آن احتیاج دارند را پوشش میدهد.
این منابع حمایتی که در حوزه صادرات است علاوه بر حمایتهایی است که بنیاد داشته؛ مرکز تعاملات بینالمللی ریاست جمهوری نیز برخی منابع و اعتبارهای حمایتی به آن اضافه کرده است که در قالب ساختار همگرا تخصیص پیدا میکنند.
ما به این روش، از تیمها و شرکتهای بازیساز در سالهای گذشته برای حضور و شرکت در رویدادهای خارجی و نشر و بازاریابی در حوزه بینالملل و همچنین مشاورهها و آموزشهایی که در کنفرانسهای مرتبط با صادرات برگزار میشود، حمایتهایی کرده و تلاش داشتهایم که تقریبا همه حوزههایی که مورد نیاز است را در این تنوع خدمات حمایتی قرار دهیم.
بنیاد و مرکز تعاملات به این موضوع کمک میکنند که ساختار همگرا زمینهای را فراهم کند که بازیسازها به صورت حضوری و مجازی، با بازار بینالمللی آشنا شوند و بتوانند با تهیه گزارشها، تحقیقات در بازار یا با حضور در نمایشگاهها، رویدادها و کنفرانسهای خارجی، انتقال تجربه، تکنولوژی و دانش صورت گیرد. علاوه بر آن تلاش شده فرصتهایی برای حضور در ورود به بازار بینالمللی برای بازیهای ایرانی از طریق این سفرها و حضور در این رویدادها فراهم شود.
ایرناپلاس: ساختار حمایتی همگرا که از آن به عنوان یک ساختار حمایتی ملی و بینالمللی یاد کردید، چگونه و در چه ابعادی به بازیسازان کمک و از آنها پشتیبانی میکند؟
سیدحسینی: از آنجا که هزینههای نشر و بازاریابی بینالمللی بالاست و خود بازیسازان ممکن است این ریسک را نپذیرند یا اینکه توان تامین مالی و سرمایه را در حوزه بینالملل نداشته باشند که بازاریابی انجام دهند و بازیهایشان دیده شود؛ بنیاد و ساختار همگرا کمک میکند که بازیسازان بتوانند شرایط بهتری را برای ورود به بازار بینالمللی داشته باشند. بنیاد بازیهای رایانهای، برخی شرکت کارگزار صادراتی به محوریت مرکز تعاملات بینالمللی، شناسایی کرده و به رسمیت شناخته است.
مرکز تعاملات به صورت خاص به آن کارگزاری صادراتی، تسهیلات، اعتبار و تمهیداتی میدهد تا راحتتر بتوانند در عرصه بینالمللی حضور داشته باشند. این حضورها عموما هم محلیاند؛ یعنی یک شرکت حوزه ما یا خاورمیانه و شمال آفریقا را پوشش میدهد. یک شرکت حوزه شرق اروپا و روسیه و مناطق جغرافیایی دیگر و بازار جهانی را پوشش میدهد. سه تا چهار شرکت هستند که به عنوان کارگزار صادراتیاند و در حال حاضر بازیهایی را در آن حیطهها منتشر میکنند که تجربههای نسبتا موفقی هم بودهاند. اگر چه بازیسازان نیاز دارند از طریق ایجاد شرکتهای واسطه و به وسیله ناشرهای معتبر و بزرگ خارجی بازیهایشان را منتشر کنند.
صنعتی دانشبنیان که با تحریمها مواجه است
ایرناپلاس: درباره حمایتها و توجهاتی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای به بازیسازان و این صنعت داشته است، صحبت شد. اکنون این پرسش مطرح میشود که در حال حاضر چه مشکلاتی در این مسیر قرار دارد و برای بازیسازان چه دشواریهایی را به همراه دارد؟
سیدحسینی: عمده مشکلات بازیسازها در حال حاضر، بحث ورود به بازار بینالمللی و کسب درآمد ارزی در شرایط تحریم است. یعنی تحریمها اجازه نمیدهد بازیسازهای ایرانی به اسم بازی ایرانی یا به اسم شرکت ایرانی وارد بازار بینالمللی شوند و قرارداد ببندد. باید با ثبت یک شرکت خارجی یا از طریق بازی که بهگونهای، چه در محتوا و چه در عنوان، نشانی از ایران نداشته باشد، بازیهایشان را به عرصه بینالملل عرضه کنند. همینگونه تحریمها باعث شده در انتقال درآمدها به ایران با مشکلاتی مواجه شوند.
این یکی از مشکلاتی است که بازیسازان در حوزه بینالملل درگیر آن هستند. موضوع دیگری که شاید به صورت غیرمستقیم تاثیر بگذارد و این روند صادراتی به حوزه بازی را با مشکل مواجه کند، بحث خدمت سربازی بسیاری از بازیسازهاست. چون بازیسازی در کشور صنعت جوانی است و بیشتر فعالان این حوزه جوان هستند و مشکل خدمت نظام وظیفه دارند؛ این مشکل باعث میشود که برای تعاملات بینالمللیشان مانند یک ترمز یا مانعی برای حضور پیدا کردن در سایر کشورها عمل کند.
با توجه به اینکه مساله تحریمها معضلی است که کل کشور با آن درگیر است، تلاش داریم تا آنجایی که در اختیارات بنیاد باشد، به کمک بازیسازان بیاییم و فعالیتها و تمیهیدات را گسترش دهیم. معتقدم در سال جدید حوزه بینالمللی بازیها اهمیت بسیار دارد. چون این صنعت، دانشبنیان یا فناوری محور است و به منابع زیاد اولیهای برای تولید احتیاج ندارد. یعنی مانند صنایع بزرگ کشور نیست که نیاز به استخراج معادن داشته باشد یا منابع طبیعی را از کشور مصرف و آلودگی ایجاد کند.
این صنعت از نظر محیط زیستی صنعت پاکی است؛ نیازمند استخراج منابع ویژهای نیست و اشتغالزایی در آن با هزینههای پایین صورت میگیرد. با توجه به اختلاف نرخ ارز، نرخ پول ملی ما و سایر کشورها که در این زمینه وجود دارد، ما با هزینههای بسیار پایینتر از کشورهای دیگر میتوانیم بازی تولید کنیم. از طرفی این صنعت هزینههای حملونقل ندارد. محصولی که تولید میشود میتواند به وسیله دیجیتال بهراحتی به دست میلیونها نفر کاربر برسد و نیازی به انتقال محصول فیزیکی، هزینههای بیمه، حملونقل و ... ندارد. به صرفه و صنعتی است و به راحتی خارج از مبادی گمرکی کشورهای مقصد و از طریق بازار دیجیتال بینالمللی به دست مخاطب میرسد. البته همانطور که گفته شد باید امکانات و حمایتهایی را برای این صنعت در نظر بگیریم که این صنعت بتواند رشد کند و موفق شود.
ایرناپلاس: جایگاه این حوزه را در عرصه بینالملل چگونه ارزیابی میکنید و برای موفقیت بیشتر در این عرصه به چه ابزار و زیرساختهای دیگر نیاز داریم؟
سیدحسینی: بازیسازهای موبایلی این ظرفیت را دارند که در حوزه صادرات گامهای بیشتری بردارند و پیشرفت کنند. بازیهایی مخصوص رایانه شخصی و همچنین کنسولی هم در کشور تولید شدهاند که در عرصه بینالملل موفق بودهاند و وقتی که در دیگر کشورها انتشار پیدا کردهاند، به لحاظ درآمدی و تعداد کاربر موفقیتهای خوبی کسب کردهاند.
بازیهای ایرانی در جشنوارهها و نمایشگاههای معتبر بینالمللی معمولا جزء نمایندهها یا نامزدهای نهایی میشوند و گاهی جوایزی را هم دریافت میکنند. این مساله نشان میدهد که بازی بازیسازان در عرصه بینالمللی اعتبار پیدا میکند. از نظر بازیسازی در منطقه بعد از ترکیه قرار داریم.
این امکان وجود دارد که حتی در مقیاس جهانی مطرح شویم؛ با حمایتهای بسیار زیاد، سرمایهگذاری و تمرکز دولت بر این حوزه، میتوانیم شاهد اتفاقات بسیار خوبی در این زمینه باشیم. رشد صنعت بازی در دنیا بین صنایع خلاق، رسانهای و فرهنگی زبانزد است و مقایسه درآمدهای بازار آن با یکدیگر نشان میدهد که صنعت بازی، از دیگرصنایع سرگرمی در دنیا پیشی گرفته است.
در ایران بر اساس آمارهای منتشر شده، میزان رشد درآمد و کاربران این حوزه چشمگیر است. این صنعت، رو به رشد و نوپاست و در حال رسیدن به نقطه بلوغ بوده و افت نمیکند. این موارد، از جمله ویژگیها و قابلیتهایی است که بازیها در حوزه صادرات و بینالملل دارند که میتواند برای کشور و در حوزه فرهنگی یک صنعت استراتژیک محسوب شود.
ادامه دارد...
نظر شما