به گزارش ایرناپلاس، در بخش نخست این گزارش به واکاوی مسیر طی شده بازیسازان داخلی، مشکلات آنها و حمایتهایی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای به نمایندگی از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی انجام داده، پرداختیم.
سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای از ساختار همگرا به عنوان یک سیستم حمایتی برای بازیسازان کشور یاد کرد که میتواند موقعیتهای بینالمللی بسیاری را برای فعالان این عرصه به وجود آورد. وی همچنین تحریمها را از جمله مهمترین مشکل اساسی بازیسازان در عرصه بینالمللی برشمرد و از روند رو به رشد این صنعت در کشور گفت.
در بخش دوم این گفتوگو به ادامه صحبتهای معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای درخصوص حمایتهای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی میپردازیم. در ادامه نیز با مهرداد رضایی که با ساختن بازی «فقط چپ را بگیر» موفق به دریافت دو جایزه مهم از فستیوال معتبر «گیم کانکشن اروپا ۲۰۲۰» شده و همچنین به عنوان نخستین و تنها بازی ایرانی حاضر در فستیوال BIG آمریکای لاتین، نامزد دریافت جایزه نهایی بهترین بازی موبایل شده و نامش در میان بازیهای منتخب از نگاه مردمی نیز قرار گرفته است؛ گفتگو کردیم.
حمایتهای وزارت ارشاد از بازیسازان
ایرناپلاس: رویکرد وزارت ارشاد به بازیهای رایانهای چه بوده و چگونه سبب تسهیل این مسیر برای فعالیتهای بیشتر این بخش شده است؟
سیدحسینی: رویکرد وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در این زمینه بهگونهای رویکرد بنیاد است. اگر همه بازیها، به بیان بهتر بازیهای ویدیوئی که شامل پلتفرم رایانه، موبایل و پلتفرم کنسول میشوند را درنظر بگیریم و رویکرد و موضع بنیاد که به نمایندگی از وزارت فرهنگ و ارشاد در این زمینه فعالیت میکند را بررسی کنیم؛ نخست باید به چند زاویه بپردازیم.
بر اساس نوع مخاطبان این اکوسیستم، بنیاد در همه حوزهها ماموریتهایی را برعهده دارد و برای آن برنامهریزی میکند. ما در حوزه کاربران یا بازیکنان بازیهای رایانهای، در کشور برنامههایی داریم. سالهاست که رویدادهایی را در این حوزه و همچنین حوزه تولیدکنندگان یا بازیسازان برگزار میکنیم. ساختار حمایتی همگرا بر این اساس است. البته پیش از آن هم حمایتهایی از تولید بازی و بخشهای صادراتی بازیسازی انجام میدادیم.
در بحث کاربر که گیمنتها قسمتی از آن را محسوب میشوند، برای فعالیت آنها مجوزهایی لازم است که باید صادر شود. علاوه بر آن باید بر گیمنتها نظارتهایی صورت گیرد. در بخش دیگر افرادی حضور دارند که بازیآمورند. یعنی برای اینکه انتقال دانش صورت گیرد و کمیت و کیفیت نیرو یا سرمایه مورد نیاز این صنعت را که مبتنی بر سرمایه انسانی است بتوانیم بیشتر کنیم، از بازیآموزان این حوزه حمایت میکنیم و برنامههایی برایشان داریم. سالهاست که انستیتو ملی بازیسازی در بنیاد تاسیس شده است و به آموزش افراد علاقمند یا حتی حرفهایهای این صنعت میپردازد.
ایرناپلاس: بنیاد ملی بازیهای رایانهای چگونه توانسته با نظارت و مدیریت این حوزه به نمایندگی از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به پیشرفت این صنعت کمک کند؟
سیدحسینی: مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال که همان معاونت پژوهش بنیاد بازیهای رایانهای است در حوزههای مختلف از بازی پژوهانی که در این حوزه کار میکنند، حمایت میکند. در واقع تفاوتی ندارد که این بازیها چه در زمینه تولید محصولات پژوهشی که به نوعی بازیهای جدی محسوب میشود، باشد یا چه درباره افرادی که پژوهشگرند و مقالهها و پایاننامههایی که در این حوزه کار میکنند؛ حمایت از همه این افراد صورت میگیرد.
بنیاد در مورد بازیها، دو جنبه حمایتی و نظارتی دارد. البته جنبه نظارتی به نوعی میتوان گفت که حمایت هم محسوب میشود. یعنی در قالب صدور مجوزهای لازم، برخی شرایط فعالیت را برای افرادی که در این حوزه کار میکنند را تسهیل میکند و حقوق آنها را به رسمیت میشناسد. به حقوق کاربران مصونیت میدهند و از آن حفاظت میکنند. فعالیتهای حمایتی بنیاد هم که در قالب ساختار حمایتی همگرا، برگزاری رویدادها و جوایزی است که بنیاد در این رویدادها اختصاص میدهد. همچنین پویشهای تبلیغاتی که برای معرفی بازیهای ایرانی برگزار میشود. بنیاد برای آینده هم برنامههایی دارد که شرح آن در این مجال نمیگنجد.
مرکز رشد بنیاد، برنامههای کنونی را دنبال و تلاش میکند زمینه رشد تیمهای نوپا را فراهم کند و به مرحلهای برساند که در مسیر پیشرفت قرار گیرد و بتواند در آینده به شخصیتهای حقوقی موفقی در حوزه ساخت بازی تبدیل شوند.
در بخش کاربران، مرکز مشاورهای داریم که به والدین و بازیکنان کمک میکند اگر مشاورهای در این زمینه بخواهند یا در زمینههای مختلف به دنبال اطلاعاتی مرتبط با بازی باشند، بتوانند از این بنیاد دریافت کنند. در این مدت ۱۰ تا ۱۵ سال که بنیاد تاسیس شده، تلاش کردهایم همه عرصههایی که مرتبط با اکوسیستم است را از جهت حمایتی و نظارت بر حسن فعالیت کسانی که در این عرصه فعالیت میکنند پوشش دهیم.
شکل و تاکتیکهای حمایت و نظارت در دورههای مختلف متفاوت بوده است. البته بنیاد برنامههایی را برای آینده دارد که به اعتقاد من، چشمانداز خوبی است. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در این حوزه و طی این سالها نسبت به صنایع خلاق، سرگرمی و رسانهای دیگر به صورت موثرتر و کاراتر ظاهر شده است.
رشد قابل توجه بازیها و تاثیر یک ساختار حمایتی
ایرناپلاس: به عنوان یک بازیساز موفق، در حال حاضر جایگاه صنعت بازی در کشور را چگونه ارزیابی میکنید و از طرف سازمانها و نهادهای مختلف، ساخت بازیها تا چه اندازه مورد حمایت قرار میگیرد؟
مهرداد رضایی (بازیساز) : خوشبختانه نزدیک به دو سه سال است که بنیاد بازیها، سیستمی با عنوان سیستم همگرا قرار داده است. کمک این سیستم به این شکل است که از بازیساز، برخی اطلاعات میگیرد و او را بررسی میکند که در چه مرحلهای است و اینکه تا به حال چه کارهایی انجام داده و دستاوردهایش چه بوده است. براساس آن بررسی، رتبهای را به بازیساز اختصاص میدهد و بر پایه آن رتبه، به شخص بازیساز تسهیلاتی ارائه میدهند.
برای مثال به کسی که رتبهاش بالاست، وامی با مبلغ بالا اختصاص میدهند و کسی با رتبه پایینتر، وامش کمتر میشود و موارد دیگر. جدا از کمکهای مالی که این سیستم انجام میدهد، در برگزاری فستیوالها هم کمک میکند که بازیسازان غرفه داشته باشند. در مجموع، این سیستم خدمات و تخفیفهای بسیاری میدهد که خوشبختانه این امکانات و حمایتها فصل به فصل تمدید میشوند.
ما در صنعت بازی موبایل رشد داشتهایم. بازیسازانی را میبینیم که بازیهای بسیار خوبی را چه در همکاری با شرکتهای دیگر و چه به صورت مستقل ساختهاند. اما مسالهای که وجود دارد اینکه، بازیها تا حدودی شبیه یکدیگرند که این مساله هم به فروش بیشتر مربوط میشود. برخی از بازیها نشان از رشد خوب و قابل توجه در این زمینهاند و خوشبختاته در ۷ تا ۸ سالی که این صنعت فعال شده، حرکت صعودی و رشد قابل توجهی داشته است.
ایرناپلاس: به عنوان یکی از بازیسازان فعال، چه مشکلات و کمبودهایی را بر سر راه صنعت بازیسازی در کشور میبینید که سبب کند شدن پیشرفت بازیسازان شده است؟
رضایی: متاسفانه در کشور ما قانون کپیرایت وجود ندارد. وقتی این قانون در کشور ما وجود نداشته باشد، با دردسرها و مشکلات بسیاری مواجه میشویم. البته قفلشکستنِ بازیها در همه جای دنیا وجود دارد. برای مثال در استیم که بزرگترین مارکت بازی در دنیاست، اگر بازی در آنجا قرار گیرد، روز بعد آن بازی به صورت قفلشکسته روی اینترنت قرار خواهد گرفت. اما در خارج از کشور چون قانونی به اسم کپی رایت وجود دارد؛ وقتی یک نفر بخواهد بازی را در سایتی غیرقانونی دانلود کند، پیگیرد قانونی دارد و با آن شخص برخورد خواهد شد. همه این بازیها در خارج از کشور پولی هستند و حتما باید خریداری شوند. اما چون ما این قانون را نداریم، برای بازیسازان مشکلات بسیاری به وجود میآید.
مساله دیگری که وجود دارد اینکه، ما در داخل کشور تنها یک مارکت بازی به نام کافه بازار داریم. البته مارکتهای دیگری وجود دارد اما کافهبازار اصلیترین آن است. کسی که سازنده بازی است مجبور است آن را تنها برای پلتفرم اندروید بسازد. در صورتی که بسیاری علاقه دارند که گیم را برای کامپیوتر بسازند. متاسفانه چنین بستری در کشور نداریم. همه این اتفاقات به این دلیل است که شغلی به نام بازیسازی در کشور تعریف نشده است.
حمایت، تضمین و بازار فروش؛ نیاز بازیسازان
ایرناپلاس: راهکارها و پیشنهادهای شما برای برطرف شدن مشکلات و سختیهای بازیسازان در کشور چیست؟
رضایی: در حال حاضر بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی اصلی این صنعت است که تلاشهای بسیاری در این زمینه انجام داده. البته به اعتقاد من، این تلاشها باید نخست در جهت معنا و مفهومدار شدن این رشته باشد. به عبارت دیگر باید این رشته را در کشور تعریف کنند.
متاسفانه هیچ تعریفی برای این رشته دیده نمیشود. یعنی یک بازیساز بلاتکلیف است و هیچ ضمانتی برای آن نیست که بازی که ساخته، یک دانلود بخورد یا ۱۰ دانلود. اگر بنیاد این رشته نوپا را تعریف کنند، مجبور میشوند که حق کپیرایت را هم اضافه کنند. اگر قانون کپیرایت وضع شود، همه مشکلات بازیسازان حل میشود و در آن زمان همه ملزم هستند که بازیها را طبق قانون بخرند و طبق قانون پولش را پرداخت کنند.
اگر فردی هم بازی شما را کپی کرد یا گزارشی داد، میتوان از طریق قانونی پیگیری کرد؛ خوشبختانه همکارانی داریم که در این زمینه بااستعدادند اما خلاء این نیاز را به شدت حس میکنیم. این مساله باعث میشود بازیسازان، بازیهایی را بسازند که فروش بالایی در میان مردم داشته باشد. اما در واقع چیزی نباشد که در ذهن بازیسازان است و میخواهند آن را بسازند. هیچ بازار و تضمینی برای این مساله در کشور وجود ندارد. به اعتقاد من بنیاد کمک کند که برخی بازیسازان مطرح تشویق شوند و بازیهایشان خریداری شود.
بازیهای حرفهای چون «سفیر عشق» در کشور ما ساخته شده که کاملا مشخص است پشت آنها یک تیم بسیار بزرگ وجود دارد. این بازی از نظر تکنیکی و گرافیکی چیزی کم ندارد. اما موفقیت و کیفیت بالای این بازی، این ادعا را برای ما ثابت میکند که میتوانیم در سطح بینالملل چنین آثاری را تولید کنیم. البته اگر حمایتهایی صورت گیرد. برای مثال بازی سفیر عشق که به آن اشاره شد تحت حمایت قرار گرفت. باید حمایتها را تقسیم کرد و از بازیسازان جوان و افرادی تا حدی شناختهشده که حداقل دو سه بازی ساختهاند، پشتیبانی شود.