تهران- ایرناپلاس- به گفته یکی از مسئولان بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین‌بار در کشور، سه بازی‌ جدّی به ‌عنوان محتواهای تعاملی در کتاب‌های «بخوانیم» فارسی اول و «نگارش» اول تا ششم گنجانده شده است. این بازی‌ها فقط برای سرگرمی نیست،‌ بلکه مسیری ترسیم کرده تا دانش‌آموزان بتوانند از این طریق یادگیری خود را تقویت کنند.

به گزارش ایرناپلاس، بازی‌های دیجیتالی به یکی از سرگرمی‌های جدا نشدنی کودکان امروزه بدل شده است. بازی‌هایی که با در دسترس بودن تبلت‌ها و گوشی‌های هوشمند به راحتی قابل استفاده هستند. هر چند که نمی‌توان از پیامدهای منفی این بازی‌ها چشم‌پوشی کرد؛ اما برخی از آنها دارای جنبه‌های مثبت و آموزشی هم هستند.

در همین راستا مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفته: «یکی از برنامه‌های مهمی که در چند سال اخیر توسط بنیاد دنبال شده، حوزه بازی‌های جدّی بوده است؛ بازی‌هایی که صرف‌نظر از رویکرد سرگرمی دارای اهداف آموزشی هستند و علاوه بر وجهه سرگرمی می‌توان از رویکرد آموزشی آن در نظام آموزشی کشورمان استفاده کرد.»

سیدصادق پژمان گفته، «گنجانده شدن سه بازی جدّی به‌عنوان محتواهای تعاملی در کتاب‌های فارسی اول و نگارش اول تا ششم دبستان نیز در راستای این اهداف و معرفی بازی‌های جدی به خانواده‌ها صورت گرفته است.»

وی به تعامل میان معاونت پژوهش بنیاد با دفتر تولید محتوای وزارت آموزش‌وپرورش اشاره کرد و افزود: «در این تعامل پیشنهاد گنجاندن محتوای تعاملی در قالب بازی‌های جدی در کتاب‌های درسی دانش‌آموزان به صورت رمزینه  (QR Code) مطرح و پیگیری شد. در نهایت اینکه از میان بازی‌های جدی پیشنهاد شده برای گنجانده‌شدن در کتاب‌های درسی سه بازی انتخاب شدند و از امسال این بازی‌های به شکل محتوای تعاملی، به صورت کاملا رایگان در کتاب‌های درسی دانش‌آموزان برای بهبود مسیر آموزش آنها قرار گرفته‌اند.»

حال این پرسش مطرح می‌شود که این بازی‌ها چگونه می‌تواند کودکان را برای رسیدن به اهداف آموزشی کمک کند و اینکه اساسا تفاوت این بازی‌ها با بازی‌های سرگرم‌کننده دیگر چیست؟
به همین دلیل با فریبا علیزاده مدیر پژوهش، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر اجرایی جایزه بازی‌های جدی به گفت‌وگو پرداختیم.

اهدافی که بازی‌های هدفمند دنبال می‌کند
علیزاده درباره بازی‌هایی که در کتاب‌های درسی دانش‌آموزان گنجانده شده به خبرنگار ایرناپلاس گفت: بازی‌های دسته‌ای، از بازی‌های دیجیتال هستند که اهداف جدی را دنبال می‌کنند. به این بازی‌ها، بازی‌های هدفمند هم می‌گویند؛ به این معنی که یک هدف را دنبال می‌کنند و مخاطب یا بازیکن با بازی کردن آن، به هدف مورد نظر، می‌رسد. بازی‌های خشن با بازی‌های جدی فرق می‌کند. بازی‌های خشن نوعی بازی دیجیتال هستند و ژانری مخصوص به خود را دارند.

وی افزود: اما بازی‌های هدفمند بسته به اهدافشان، ۶ حوزه را شامل می‌شوند که می‌توان گفت این این حوزه‌ها آموزش نظری است که برای آموزشِ دروسِ مدرسه، دانشگاه از این بازی‌ها استفاده می‌شود. دسته دوم بازی‌هایی هستند که برای آموزش مهارت است که با استفاده از آن می‌شود یک مهارت را آموخت؛ مانند رانندگی، آموزش مواجه با زلزله، بلایای طبیعی و از این دست بازی‌ها. دسته سوم بازی‌هایی هستند که برای تبلیغات یک محصول یا برند استفاده می‌شود.

وی ادامه داد: دسته چهارم، بازی‌های جدی برای درمان یک بیماری و توانبخشی بیماران استفاده می‌شود. دسته پنجم، بازی‌هایی هستند که در راستای تندرستی و سلامت استفاده می‌شوند و دسته ششم، بازی‌هایی را شامل می‌شوند که برای فرهنگ‌سازی یا ترویج رفتارهای جامعه‌پسند از آنها استفاده می‌شود.

مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره تاریخچه این بازی‌ها گفت: مفهوم بازی‌های جدی در کل دنیا از سال ۱۹۷۳ همراه با آموزش معرفی شده است؛ نظریه‌پرداز این حوزه به اسم «کلارک ابت» از بازی‌های جدی برای آموزش دروس دانشگاهی دانشجویانش استفاده کرد و رفته رفته محققان و پژوهشگران دیگری این بازی‌ها را بررسی کردند و توانستند از بازی‌ها در حوزه‌های دیگری چون نظامی، آموزش مهارت و ... استفاده کنند. در واقع می‌شود گفت که حوزه آموزش نظری معرف این بازی‌ها بوده است.

بازی‌های جدی یا ابزارهای کمکی
با یک بررسی مختصر در حوزه صنعت بازی‌سازی کشور متوجه می‌شویم که با وجود نوپا بودن این صنعت اما فعالیت‌های بسیاری در این حوزه شکل گرفته است. از ساخت بازی‌های جذاب و پرفروش متناسب با فرهنگ کشورمان تا درخشش در میادین بین‌المللی.

اما این پرسش مطرح می‌شود که ساخت بازی‌های جدی در کشور ما به چه زمانی برمی‌گردد؟
علیزاده در این‌باره گفت: این بازی‌ها در کشور ما قدمت زیادی ندارند و تقریبا نزدیک به ۱۰ سال است که با همت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این بازی‌ها ورود پیدا کرده‌اند. در واقع بنیاد به عنوان تنها متولی این حوزه تمرکزش را بر بازی‌های جدی که بتواند آن را به مخاطبانش معرفی کند، گذاشته است که بگوید بازی‌ها هم یک ابزار هستند که در یکی از این شش حوزه می‌توانند کاربرد داشته باشند و به عنوان ابزارهای کمکی استفاده شوند.
در این راستا هر ساله رویدادی را به اسم رویداد بازی‌های جدی برگزار می‌کنند که بازی‌هایی در این 6 حوزه ارسال و داوری شده و در نهایت یک بازی به عنوان بازی جدی برتر سال و بازی جدی سال معرفی می‌شود.

بازی‌هایی که فقط برای سرگرم‌کردن نیستند
وی به حمایت نهادهای دیگر از بازی‌های جدی اشاره و خاطرنشان کرد: برخی نهادها از رویدادهای ما حمایت می‌کنند و بسته به اولویت‌های خود و موضوعی که در نظرشان است بازی‌ها را بررسی و داوری کرده و منتخبان خود را معرفی می‌کنند. برای مثال، امسال مانند سال‌های گذشته با کانون پرورش فکری همکاری داریم. در این همکاری کانون از بازی‌هایی که در حوزه کودک و نوجوان است حمایت می‌کند. این بازی‌ها ممکن است آموزش دروس نظری برای مدارس باشد یا آموزش یک مهارت برای کودکان یا هر آموزش دیگری باشد. برخی نهادها بازی‌هایی که حوزه وی‌آر یا ای‌آر هستند؛ یعنی بازی‌هایی که فناوری استفاده شده در ساختشان، فناوری برتر است را بررسی می‌کنند.

او ادامه داد: برخی بازی‌ها هم در حوزه علوم شناختی است که ستاد علوم شناختی آنها را بررسی می‌کند و به منتخبانش جایزه می‌دهد. تعداد نهادها بیش از ۲۰ نهاد است که از رویداد ما حمایت می‌کنند. تلاش ما این است که بتوانیم این بازی‌ها را به مخاطبانمان معرفی کنیم. چون بازی‌هایی هستند که بیشتر بعد علمی دارند. در واقع پژوهش‌هایی پشت نهادها نهفته است و بازی‌ساز بر اساس مطالعاتی که انجام داده این بازی‌ها را ساخته و توانسته با آن مطالعات، اثربخشی بازی‌اش را ثابت کند.

به عبارت دیگر ما به یک بازی، بازی جدی می‌گوییم که اثربخشی آن بر اساس مطالعات علمی ثابت شده باشد. یعنی بازیگر می‌داند با انجام این بازی به هدفی که قرار برسد، حتما می‌رسد و بازخورد دریافت می‌کند که می‌گوید آیا پیشرفتی داشته است یا خیر.
در واقع یک بازی تنها برای سرگرم کردن مخاطب نیست. بازی اکشن و خشن بازی‌هایی هستند که کودک تنها برای سرگرم شدن با آنها بازی می‌کند. تلاش ما این است بازی‌هایی که ارسال می‌شوند و آنها را بررسی می‌کنیم، به مخاطب معرفی و روی آنها سرمایه‌گذاری شود. باید مخاطبان، خانواده‌ها، نهادها، مردم و .. این بازی‌ها را بشناسند و بدانند که از بازی‌ها در راستای موارد گفته شده می‌توان استفاده کرد و این بازی‌ها صرفا برای سرگرم کردن نیستند.  

اتفاق ویژه کتب درسی
علیزاده درباره چگونگی و کمک این بازی‌ها به اهداف آموزشی دانش‌آموزان در مدارس بیان کرد: علاوه بر اقداماتی که انجام دادیم و نهادهایی که جذب کردیم، امسال یک اتفاق ویژه افتاد. با دفتر تولید محتوای وزارت آموزش وپرورش جلسه‌هایی متعددی داشتیم و به ما اعلام کردند می‌خواهند از بازی‌ها به عنوان یک ابزار کمکی تعاملی برای آموزش دروس مدرسه به کودکان استفاده کنند.
وی ادامه داد: این اتفاق بزرگی بود. ما جلسه‌های متعددی داشتیم و در نهایت سه بازی به نام‌های «نورولند»، «هاپی و الفبا» و «بخوانیم» برای کتاب‌های نگارش فارسی اول تا ششم، نهایی و قرار شد که از این بازی‌ها به عنوان یک ابزار برای آموزش این دروس استفاده شود.

به گفته او، هر کتابی که بچه‌ها دارند و در مدرسه آموزش می‌بینند با اسکن کردن رمزینه پشت کتاب می‌توانند همه مواردی را که در کتاب یاد گرفتند در بازی‌های آموزشی، آنها را با تعامل یاد بگیرند. برای مثال بازی نورلند برای آموزش ریاضی و نگارش است. یعنی کمک می‌کند که بچه‌ها در دوره دبستان علاوه بر آنکه در کلاس‌ها شرکت می‌کنند و تدریس معلم را می‌بینند، برای اینکه یادگیری‌شان بیشتر شود از این بازی به عنوان یک ابزار کمکی برای آموزش استفاده می‌کنند.
فضای بازی و گرافیکی که وجود دارد کمک می‌کند کودکان با علاقه‌مندی بیشتری تمایل داشته باشند که آموزش ببینند و آن بازی را انجام دهند و ریاضی یاد بگیرند.

وی افزود: دانش‌آموزان درسی با عنوان «بخوانیم‌ بنویسیم» دارند که با استفاده از این بازی‌ها می‌توانند شیوه نگارش فارسی را یاد بگیرند. بازی سوم که «هاوی و الفبا» است برای آموزش حروف الفبا و اول دبستان است. البته بازی بخوانیم هم برای تقویت بیشتر مهارت‌های دیداری و شنیداری بچه‌هاست که استفاده می‌شود. در واقع می‌توان گفت هدفی که بازی‌های جدی و بازی‌های آموزشی داشته‌اند این بوده  علاوه بر آموزش ریاضی و نگارش، مهارت‌های دیداری و شنیداری کودکان را تقویت کند.

تقویت دروس دانش‌آموزان با استفاده از بازی‌ها
دبیر اجرایی جایزه بازی‌های جدی درباره جایگاه این بازی در یادگیری دانش‌آموزان افزود: جایگاه این بازی‌ها در بین دانش‌آموزان به عنوان ابزار کمکی و تعاملی است که کودکان می‌توانند با استفاده از آنها دروس خود را تقویت کنند. این بازی‌ها مانند همه ویدئوهای آموزشی که کودکان در کنار آموزش دروسشان از آنها استفاده می‌کنند، می‌توانند برای تکمیل آموزش خود از آن بهره ببرند؛ در واقع این بازی‌ها به عنوان ابزار کمکی است. این اتفاق بزرگی است و نشان می‌دهد که ما در مسیر درستی قرار گرفته‌ایم.

وی ابراز امیدواری کرد که والدین با این بازی‌هایی که فقط خشونت و وقت‌گذرانی صرف هم نیست و هدفی را دنبال می‌کند، بیشتر آشنا شوند و آن فرصت را فراهم کنند که کودکان این بازی‌ها را انجام دهند و چیزی یاد بگیرند. همچنین بازی‌های بیشتری در این حوزه تولید کنیم و بازی‌سازها به این موضوع توجه کرده و حتی نهادها هم به ظرفیت بازی‌های جدی در راستای اهداف عنوان شده توجه کنند.