در این مراسم دکتر موسویان، رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ضمن اشاره به اهمیت سرمایهگذاری در حوزه سواد رسانهای، اظهار امیدواری کرد که این اپلیکیشن بسط و گسترش یابد و در نهایت، از اپلیکیشن فوق رونمایی و ویدیوی معرفی آن پخش شد و حضار با شخصیتهای این مجموعه آشنا شدند.
در نقاط حساس، بچهها مسیر داستان را انتخاب میکنند
به گفته سازندگان سبزک و فیروز، این بازی با هدف آگاهیبخشی به کودکان در حوزه سواد رسانهای و آشنایی با آداب استفاده از فضای مجازی تهیه و به نحوی طراحی شده است که بچهها در نقاط حساسی از قصه، مسیر داستان را خودشان انتخاب کنند تا هم در ساخت ادامه ماجرا مؤثر باشند و هم مهارت تصمیمگیری در آنها تقویت شده و بتوانند با نتایج انتخابهایشان مواجه شوند.
این مجموعه که برای مخاطب ۵ تا ۱۰ سال تهیه شده است، از سه داستان با نام تخمه جادویی، غول زلزله و هدیه مادر تشکیل شده که هر کدام چندین قسمت دارند. هر ماجرا چندین مسیر را روبهروی کودک میگذارد تا با انتخابهای گوناگون پایان قصه را بسازد. بنابراین مهارت تصمیمگیری و روبهرو شدن با نتایج آن، اولین مهارتی است که کودکان با مجموعه «ماجراهای سبزک و فیروز» به آن میرسند.
زهره آیتاللهی، مدیر تیم تولید این بازی در توضیح بیشتر به خبرنگار ایرناپلاس میگوید: نکته مهم این است که اگر بچهها نتیجه تصمیماتشان را دوست نداشته باشند، فرصت دارند برگردند و مسیر دیگری را انتخاب کنند. شاید این بار با نتیجه مطلوبشان روبهرو شوند و به این وسیله عادت میکنند به مرور بر روی مسائل پیرامون خود دقت بیشتری کرده و جوانب هر موضوع را بهتر بسنجند و بعد انتخاب کنند.
مهارت مواجهه با پیامهای رسانهای ناراحت کننده
به گفته او، از دیگر مهارتهایی که کودک در این اپلیکیشن فرا میگیرد، مهارت مواجهه با اخبار و پیامهای رسانهای ناراحت کننده و آزار دهنده است. چون پیامهای متنوعی از رسانههای مختلف به بچهها داده میشود و این بچهها هستند که باید پیامهای درست را از نادرست تشخیص داده و با عواقب آن روبهرو شوند. این اپلیکیشن تلاش کرده کودکان را نسبت به این پیامها هشیارتر نماید.
آیتاللهی با بیان اینکه برای تثبیت آموختهها به تمرین و تکرار نیاز است، میافزاید: برای این منظور در کنار داستانها، برای بچهها، بازیهای متفاوت و جذابی بر اساس موضوع یا متن یا تصاویر داستانها طراحی شده تا بتوان دقت بچهها را سنجید و بهطور غیر مستقیم سوادِ رسانهای آنها را به چالش کشید. بچهها در نهایت با شنیدن داستانها و انجام بازیها امتیازاتی دریافت میکنند که با کسب آنها در قرعهکشی یک دستگاه دوچرخه شرکت میکنند. انتخاب جایزه دوچرخه به این دلیل است که بتوان کودکان را از پای گوشیهای موبایل بلند کرده و به یک بازی حرکتی سوق داد.
بهعنوان یک تمرین عملی و برای فراگیری رژیم رسانهای، این اپلیکیشن مدتزمان استفاده بچهها را مدیریت میکند. برای این منظور پس از ۳۰ دقیقه استفاده از بازی، به کودک هشدار داده میشود که زمان زیادی را با موبایل گذرانده و پس از اخطار، اجرای برنامه متوقف میشود.