به گزارش ایرناپلاس، مشکلات اجتماعی و شرایط سخت اقتصادی در کشورها، انسانها را واردار به پیدا کردن راهی برای سرگرمی و فراغت از فشار زندگی کرده است. استفاده از بازیهای رایانهای و اپلیکشنهای بازی در گوشیهای هوشمند تنها به کودکان و نوجوانان اختصاص ندارد و یکی از راههای فرار از مشکلات حتی برای چند دقیقه در روز است. اما آیا کاربران این بازیها نیاز به آموزش برای درست استفاده کردن از این بازیها ندارند؟
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) از سال ۱۳۹۴ با هدف اصلی ارتقای تحقیقات در اکوسیستم بازیهای دیجیتال در کشور تاسیس شد. در این زمینه، دایرک، تعاملی استراتژیک را با بازیگران اصلی این عرصه شامل شرکتهای توسعهدهنده بازی، سرمایهگذاران، رسانهها، دانشپژوهان و سیاستگذاران برقرار کرده است.
معاونت پژوهش بنیاد دایرک در تازهترین پژوهش خود مبتنی بر پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال در سال ۱۳۹۹ اعلام کرد، در ایران ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر با رایانه یا لپتاپ بازی میکنند.
براساس نتایج این گزارش که با عنوان «نمای نزدیک ۱۳۹۸- پلتفرم رایانه: رسوخ»، منتشر شده، این پلتفرم مسیر پرفراز و نشیبی را در این سالها شاهد بوده و با وجود از دست دادن بخشی از بدنه بازیکنان جوان و نوجوان خود؛ همچنان بخشی از بازیکنان قدیمی را به خود وفادار نگه داشته است. به عبارتی اگرچه رشد بازیهای موبایلی در جهان افزایش یافته و کنسولها روزبهروز پیشرفت میکنند؛ اما همچنان در بخش رایانه به رشد خود ادامه میدهد.
بر اساس این گزارش، ۲۰ درصد از بازیکنان ایرانی که جمعیتی بیش از ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر هستند، از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده میکنند و متوسط سنی آنها تقریبا ۲۳ سال است و سه محتوای ورزشی، تیراندازی و اکشن از پرطرفدارترین بخشها میان بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران است.
بازیکنان رایانه بهطور متوسط ۵۶ دقیقه در روز و ۲۱ درصد آنها هر روز با این پلتفرم بازی میکنند. تعداد بازیکنان رایانهای مرد با ۸۵ درصد، نسبت به بازیکنان رایانهای زن با ۱۵ درصد سهم خیلی بیشتری را به خود اختصاص دادهاند. ضمن اینکه ۳۱ درصد از بازیکنان رایانه بهصورت آنلاین بازی میکنند.
بیش از سه میلیارد گیمر در جهان
سازمان اطلاعات DFC مهرماه ۹۹ گزارشی منتشر کرد که براساس آن، جمعیت بازیکنان بازیهای ویدئویی در جهان به بیش از ۳ میلیارد نفر رسیده است. بازیکنان پلتفرم پیسی در چین - که پرجمعیتترین کشور است - به ۳۰۰ میلیون نفر رسیده و پس از آن نیز هند در جایگاه دوم با تعداد ۱۵۰ میلیون نفر بازیکن قرار دارد.
بر اساس این گزارش، آسیا با تعداد ۱.۴۲ میلیارد بازیکن، بیشترین تعداد گیمر را در جهان دارد. اروپا ۶۶۸ میلیون، آمریکای لاتین ۳۸۳ میلیون و آمریکای شمالی ۲۶۱ میلیون گیمر دارد.
متوسط سنی بازیکنان از ۱۹ سال در سال ۱۳۹۶ به ۲۲ سال در سال ۱۳۹۸ افزایش یافته است؛ بدین ترتیب باید گفت گسترده سنی گیمرها در ایران به سمت افراد مسن بیشتر گرایش پیدا کرده است.
لزوم توجه به زمانی که صرف بازی میشود
هر انسانی نیاز به چند دقیقه استراحت میان کار و مسائل زندگی دارد. برخی خواندن کتاب، برخی تماشای فیلم و برخی بازی را انتخاب میکنند.
بهروز بیرشک روانشناس، درباره تعداد افرادی که در ایران زمان خود را با بازی پر میکنند به خبرنگار ایرناپلاس گفت: ابتدا باید بررسی شود که چه عواملی باعث ایجاد تمایل افراد به بازی رایانهای میشود. آمار جمعیت بیش از ۶ میلیون نفر که بازی رایانهای میکنند، آمار کمی نیست.
وی به گسترش این بازیها در برخی کشورها و فروش بالای آنها اشاره کرد و افزود: بازیهای رایانهای یکی از اتفاقهایی است که حتی اعلام زمان فروش آن در اخبار اعلام میشود و افراد در برخی کشورها برای تهیه بازیهای رایانهای هزینه پرداخت میکنند؛ به همین دلیل است که افراد در هرجایی که در انتظار و صف باشند، بازی میمانند. این ایجاد سرگرمی و مشغولیت تبدیل به ایجاد تجارتی برای افرادی شده که در این حوزه فعال هستند.
این روانشناس به اهمیت دیدگاه مخاطب برای انجام بازی رایانهای اشاره و درباره گروههای مختلف که از بازی رایانهای استفاده میکنند توضیح داد: برای نمونه قشر دانشجو ممکن است از بازیها در راستای فعالیتهای تحقیقی استفاده کنند. گروه دیگر، دیدگاه اتلافوقت با بازی دارند تا بتوانند خود را سرگرم کنند. این مساله مهم است که چه نوعی بازی ترجیح داده میشود، زیرا برخی از بازیها فکری هستند و ذهن را درگیر میکنند؛ این بازی به افراد برای حل مسائل کمک میکند. همچنین میتواند جنبه رشدی و آموزشی داشتهباشد، اما بازیهایی هستند که فقط افراد وقتشان را برای سرگرمی هدر میدهند، این بازیها ممکن است مفید نباشند و افراد باید توجه داشته باشند که چه اندازه از زمان مفید روز خود را هدر میدهند.
لزوم آموزشی بودن بازیها
بیرشک با یادآوری سایتهایی که در ایران فیلترند و دسترسی مشکلتری نسبت به دیگر منابع دارند، ادامه داد: مشکل دیگر این است که ورود به بسیاری از سایتهای علمی فیلتر است. اگر فردی بخواهد مطلبی را انتخاب و جستوجو کند ممکن است ورود به سایتهایی که کانالهای جستوجوگرند و جنبه علمی دارند فیلتر باشد؛ اما دیگر سایتها معمولی هستند و فقط افراد را سرگرم میکنند. باید بتوان با توجه به جنبههای آموزشی، برای جوانان برنامهریزی داشتهباشیم، سایتهایی را در اختیارشان قرار دهیم تا در کنار جنبههای سرگرمی، جنبه آموزشی هم داشته باشند و به رشد ذهنی افراد هم کمک کنند. اگر چنین اقداماتی انجام دهیم، به طور حتم بسیار بهتر است.
چرا برخی از افراد تا این اندازه زمانشان را صرف بازی رایانهای میکنند؟ این بازیها در برخی از کشورها درآمدزاست اما در ایران چنین سازوکاری به صورت گسترده ترویج نیافته است.
بیرشک گفت: بسیاری از عوامل به این مساله ارتباط دارد که چرا افراد وقتشان را صرف بازی میکنند. این مقداری به نوع فرهنگ خانوادگی افراد که در آن رشد پیدا کردهاند، ارتباطی که با والدین دارند، میزان تاثیرگذاری خانواده، اینکه جامعه تا چه اندازه امکان ورود به منابع در فضای مجازی را سایتهایی دارند، بستگی دارد. زیرا در این صورت استفاده از بازی رایانهای میتواند در عین سرگرمی جنبههای مثبتی هم برای افراد به همراه داشتهباشد.
این روانشناس درباره میزان آموزشی که در ایران برای آگاهسازی کودکان در حوزه استفاده از بازیهای رایانهای داده شده، گفت: متاسفانه آموزش خاصی در این حوزه وجود ندارد. مگر اینکه جوانان از همسالان خود این اطلاعات را بگیرند و در سایتها از این اطلاعات استفاده کنند. ممکن است برنامهای آنقدر جذابیت داشته باشد که ضمن سرگرمی افراد، بتواند به آنها آموزش دهد؛ بهویژه این مساله در سنین پایینتر اهمیت بالایی دارد. باید اقداماتی در خانوادهها انجام شود تا کودکان بیاموزند چقدر میتوان از رایانه در یادگیری و گسترش اطلاعات استفاده کرد.